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玩家分享:乱敏概率的近似公式

2018-05-14 作者:晚霞、枝桠

  对于乱敏率,有理由去认为:敏差的相对值(百分比差)是一个重要的影响变量,其原因在于如若乱敏现象完全只与敏差的绝对数值有关的话,就不应该存在这样的现象——高敏单位3000速度和2800速度之间的乱敏现象较300速度与100速度之间的乱敏现象明显更为显著,但这也不能排除敏差的绝对数值是否对乱敏率也具有影响。

  1、本帖子根据大话2免费版百科内公示的规则,然后进行大胆、合理的猜测。

  1.1免费版百科内很多公示的规则都是均匀分布,例如:仙器的固化重铸、炼炉炼化装备、炼炉炼化召唤兽饰品等;

  1.2强化20的召唤兽饰品技能追风逐电,作用:减少自身乱敏区间至200,即乱敏后速度不会比原始速度低,超过该值。

  1.3游戏里的整数数字客观上还是可能存在隐藏小数位的可能性,例如:某单位面板显示2888速度,该单位可能并不是整的2888的速度,可能是2887.X或者2888.Y的速度四舍五入或者其他取整方式取整而来。

  2、根据1.1和1.2的意思,并结合大量的实际情况,并进行合理推测,作出以下三个基本假设:

  2.1乱敏现象的成因来源于:PK进场后,玩家都有一个面板速度值,而实际战斗速度值并不是该面板速度值,而是围绕该面板速度值在一定范围内波动形成的数值;

  2.2实际战斗速度值是以面板速度值为中心的邻域内均匀分布形成;

  2.3较大的速度值(以1000以上为标准)以上的面板速度值,左右邻域长度为200。

  3.具体计算过程的核心点是:

  3.1战斗速度值的形成采用了由面板速度值生成的连续型随机变量,而没有采用离散型随机变量,原因在于:一、本身就可能是连续型随机变量;二、连续型随机变量的计算远比离散型随机变量计算起来简单;三、用连续型随机变量算法得出的结果和用离散型随机变量算法得出的结果相差较小。

  3.2采用的是均匀分布,而不是正态分布或者其他分布,原因在于:均匀分布客观上也是很符合该游戏规则的设置难度、工作量大小和客观有效性,均匀分布成为一种有探究意义的客观可能情况。

  

 

  最后计算结果是:

  速度低者先出手的概率=(速度低者速度-速度高者速度+400)的平方/320000(适用于速度大于1000以上的单位,速度差值在400以内)

  然后为此,也只是、也仅能做了一部分实际数据的验证,因为过程麻烦、无聊也耗时、费劲。

  具体试验过程如下:采用了4个1300速度召唤兽、一个1409速度的召唤兽、三个速度分别为1247、1356、1483的人物单位,于长安东位置,共战斗60场次,采用了录像方式来观察敏序。因此,以1300速度为参考标准,可以形成1247与1300、1300与1356、1300与1409、1300与1483共4个组别,每个组别能生成240组有效样本,从频率接近概率角度的样本量大小而言,也基本上有较强、显著的解释能力了。

  在这240组有效样本中,15次战斗统计一次,

  对比1300速度的单位,1247速度的单位先出手的次数共为23+29+20+15=87次,速度低者出手频率为87/240=36.25%;

  对比1300速度的单位,1356速度的单位先出手的次数共为32+43+42+45=162次,速度低者出手频率为(240-162)/240=32.50%;

  对比1300速度的单位,1409速度的单位先出手的次数共为37+47+43+46=173次,速度低者出手频率为(240-173)/240=27.92%;

  对比1300速度的单位,1483速度的单位先出手的次数共为50+51+49+52=202次,速度低者出手频率为(240-202)/240=15.83%。

  而用推测公式算得的概率分别为:

  (1247-1300+400)2/320000=37.63%(36.25%)

  (1300-1356+400)2/320000=36.98%(32.50%)

  (1300-1409+400)2/320000=26.46%(27.92%)

  (1300-1483+400)2/320000=14.72%(15.83%)

  本人只是提供一种近似的计算方式分享给大家供参考,不代表官方意见。

  原文地址

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