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2018年开发组面对面【北京站】问题整理合集

2018-11-15 作者:

  11月10日,2018大话开发组面对面第二站在北京市举行,开发组与玩家们面对面畅聊,倾听玩家的声音,共同讨论大家关心的游戏问题!快来看看北京的玩家都聊了些什么问题吧!二哥特意做了分类整理,方便大家阅读。

【成长升级相关】

  Q:以前不冲仙器还可以组队,现在没有仙器就无法组,只能五开。

  A:我们的日常玩法大部分都有简单模式,目的就是为了给一些平民玩家参与机会,至于组队问题,还是希望玩家可以找到与自己实力相近的队友一起游戏。

  Q:升级节奏不要那么快,自己是咸鱼玩家,但每次10天没上线,就赶不上,然后就不想玩了。

  A:目前我们已经有尚武精神来解决玩家经验差距的问题。

  Q:新手过称谓,男人送了个冰刃术的装备就很好,但后面继续发展又要舍弃这装备,希望冰刃术可以用在后面的高级装备上。

  A:新手装备问题,是针对新手期怪物难度做的补偿,尤其是控制系角色,伤害输出比较低,是协助它度过前期阶段的。 渡过新手期后,每个种族的角色就应该有各自的发展方向,像男人就应该侧重发展控制技能。

  Q:称谓任务为什么不降低难度?我卡在1转没转到2转,因为15称我过不去,而14称我都是躺着过的。我把修正什么都准备好了就等着过称了。

  A:称谓难度问题,希望大家在主线剧情里多做组队交流,而不是自己去杀。所以暂时不考虑。另外,称谓难度也是为了帮玩家做个自我检验,玩家达到一定能力才适合升级去下个阶段,这门槛不能放的太低,否则以后的发展不好走。

  Q:升级任务希望进一步减少次数,包括跨服、日常任务和帮派任务。现在大家都觉得太多了。因为像我们固定队40分钟就结束了,但跨服天梯要1个小时,有点磨人。

  A:这是一个度的问题,每次见面会都有人反馈,觉得任务太重,毕竟大家都有家庭有工作。所以在这方面我们不断优化,一方面是提高经验效率,另一方面是减少次数,例如在修罗上我们都一砍再砍。现在的情况我们是做了预估,现在这个度还是比较合适,如果任务太少,比如师门从10次改成6次的话,节省不了多少时间。但另外有一些玩家是在线时间比较长,反而会没有事情做。另外我们也在投放新玩法,可能在时间分配上会有一些冲突,所以我们会继续参考新玩法投放和旧玩法的耗时,会做相应调整,控制总的时间。

【日常玩法相关】

  Q:以前有个钓鱼玩法,很好玩,后来不知道怎么取消了。希望多做一些休闲趣味玩法。我们上一天班,过来钓鱼荡秋千,就聊聊天,类似这样的玩法希望多点。

  A:钓鱼的参与率比较低所以暂时停掉了。但后面会考虑多做一些趣味性更强的休闲玩法。

  Q:晚上的活动时间段,很多玩法像比斗都是11点结束,很多时候加班完回家都快结束了。希望结束时间延长一点,否则还没来得及就结束了。

  A:有几方面的顾虑:比如跨服玩法需要人气来匹配,时间太长会导致同一时段的匹配难度加大。另外放太晚的话,很多玩家会有意见,他10点多就休息,如果队友让他陪玩到11点,他也不行。但对一些本身结束就比较晚的活动,稍微延长到11点那还是可以的。

  Q:杀星以前是爆盒子,现在变味了,都是杀完星抢地上的盒子,就5个号在世界骂街,别人捡了不行。建议把抢盒子也取消掉。

  A:如果是挑战成功掉落的宝箱,是给观战者的福利,暂不考虑取消。人在江湖,玩家言论我们是不可控的,如果涉及到人身攻击或辱骂,可以右键举报。

  Q:天罡星问题:为什么定了3次,只能帮杀1次,希望可以帮杀2次,因为很多人都找我玩,带他们杀任务。 每次都是我带他们杀了1次就不能帮杀第2次,他们剩下1次就不好组队了。

  A:本身这个玩法还是希望玩家以自身实力去挑战,实在差一点的前提下,可以找人帮忙杀一次,而不是帮别人通关全部的天罡星。这就是我们规则的定位。因为这玩法产出的星将是在另外一个天星演武玩法里使用的,希望玩家匹配到的是实力接近的对手,如果全程帮杀,就失去了该玩法原来的味道。

  Q:挂机党的问题:经常有4=1或3=2的情况,因为杀到一半,挂机的人不做确认就做不了任务,就必须散队。希望优化,比如第2次确认的时候,即使没回应也可以进行。

  A:一开始不希望一个游戏太多挂机,会影响到整个游戏的粘性。否则大家都挂机,都不操作,不利于游戏健康度。正是因为这样,日常的玩法还是希望玩家参与进来的。但冰窟是可以一个人代劳,因为有的活动不需要大家都保持高关注度。队伍确认现在会考虑一些更好的提醒方式,但不希望取消掉。

  Q:天梯逃跑问题,建议是优化匹配机制而不是禁止逃跑,因为我们遇到那么强的玩家也无法打。

  A:我们在考虑玩家匹配体验的同时,尽量对现有的匹配规则进行持续优化。

  Q:魔王窟我不会做,迷宫不会走。

  A:之前我们已经针对这问题做过优化,开场动画增加了路线指引。

  Q:进魔王窟后要下座驾,遇到挂机就很坑。能不能自动帮玩家下座驾?

  A:我们从技术上看看能不能一进副本就自动下,方便玩家。

  Q:星盘是我这种喜欢洗几率的玩家也不喜欢洗的。建议出个拓本,但不是整个星盘的拓本,而是每个部位每个卦位出个拓本。因为像我这个仙,一洗就是男人的忽视属性,老是洗不出自己的。

  A:我们还是希望玩家对于自身这个角色进行星盘的洗练。后来考虑到同一个角色不同法术的要求,所以开放了第二套星盘属性,暂时不考虑出这个功能。

  Q:关于星盘,数值上限与强化上限的挂钩,没有明说,觉得不合理。

  A:在强化按钮旁边有个“?”是可以看到强化后的数值的。

  Q:高级星魂的产出地方太少,6级星魂老是开不出来,好几个月了。宁愿让我合成都乐意,产出太拖节奏。

  A:星盘定位是个时间寿命的系统,不会让大家直接快速获得。但最近已经在丰富产出途径。

【召唤兽相关】

  Q:召唤兽闯关希望难度与玩家战力挂钩,我现在帮人组队打,人家连第一关都打不过去。

  A:难度那个还在调整,目前还有下调的空间。现在调整的方向是,困难会把前4关往下调,让中端的玩家能过去,因为每次打的怪都不同。然后简单的会把前面8关都大幅度下调。另外除了经验奖励,还会加一些随机奖励,这样每一关打下来都有点动力。

  Q:召唤兽闯关的任务栏那个也会让人也强迫症,能变成红色的希望放一起,不能变红色的放一边,很多人不刷完就不舒服。

  A:针对此问题,我们会对此任务栏的分类进行优化。

  Q:希望把召唤兽闯关的反震改一下。

  A:只有玄武的那关才有反震。

  Q:攻宝宝太弱势,希望丰富玩法把地位确定下。因为除了大保健的宝宝,其他的攻宝宝都上不了场。

  A:攻宝宝的弱势只是相对来说的。因为游戏里对攻宝宝、法宝宝的定位不一样,例如攻宝宝我们给他制作了闪现、击其不意等技能,就是希望在战斗中可以打对方一个措手不及,在生存能力上会稍弱一些。实际上现在的攻宝宝也不弱势了,只是看你怎么培养,而且游戏里也不可能保证每一个宝宝都是天生强势的,看后期培养。

  Q:我个人喜好带个性宝宝,但这些宝宝都是攻宝宝为主,由于攻宝宝过于弱势,所以上不了场。希望个性宝宝的发展可以得到缓解。

  A:这个建议挺好的。现在召唤兽闯关就是鼓励大家培养个性宝宝的,可能效果还不是很明显,我们会继续观察和调整。但如果要让每一个类型的宝宝都有作为,可能还要开发更多的新玩法去做相应匹配。也有玩家的个性宝宝在比斗中比较强,例如响马。

  Q:宝宝的饰品最近推出了响马的饰品,还是比较好看,特别成功,从猥琐变成高富帅,但个人希望可以花钱变更好看。希望多做点个性宝宝的饰品,让他们更漂亮,自己也可以更个性化。

  A:召唤兽饰品的设计一直都很重视玩家意见,今年推出的新饰品就是之前官网做过投票。后期计划陆续推出一些之前投票的新饰品,但饰品制作周期较长,请大家耐心等待。

  Q:内丹经验获取途径太少,现在都是师贡或韭菜换。

  A:关于内丹经验投放,本身已做了一些措施,大部分的游戏道具可以转换为内丹经验。未来还会加大力度,有2个新玩法直接投放内丹经验,在玩法里可以同时得到宝宝经验和内丹经验。

  Q:神兽和终极技能老是在降价的问题,建议维持下这2者的价格。

  A:这是个市场影响价格的问题,始终会受供需关系影响。考虑针对一些目前相对较弱势的终极技能做一些调整。可能会对技能本身做加强,或提供回收途径。

  Q:化无和孟极的解禁费用能不能降低点。

  A:解禁费用是由它本身的价值决定的,如果贸然调低费用,会导致本身价值的降低,这不是玩家希望看到的。

  Q:最近新出的召唤兽绛云仙子,对于鬼来说是好消息,对仙是坏消息,看看能不能后期开发个人物饰品,弥补一下后续伤害。

  A:仙子的投放是为了平衡战斗节奏,我们会持续关注战斗平衡性问题,如果超出了我们的预期,后期会考虑投放一些对应的数值来平衡战斗节奏。

【游戏道具相关】

  Q:前期用完系统送的瓶子之后就不知道怎么自给自足,自己五开做任务花在瓶子上的消费太大,负担不过来。

  A:游戏内可以通过职业生产药瓶子来自给自足。目前你的问题也许是指引不足,我们会优化中期的指引任务。另外,我们正在迭代成长之路,会增加一些短期目标,并结合一些补给物品的投放,让新手的生存压力降低。

  Q:希望瓶子容量做的大一点,经常要点3个才能补充完,500万的瓶子几下就没了。希望可以出一个新的瓶子,或者提高容量上限,可以一次性多吃几个。

  A:这个建议确实是挺接地气的,我们会看看数据来做调整,考虑在职业系统里投放新的瓶子。

  Q:炼妖石最高只能合到13,14的炼妖石出的太少了,我们不怕付出时间,哪怕拿13的合也可以。

  A:高等级炼妖石的投放会酌情考虑,不一定是在天道酬勤,可能是在其他玩法里投放。

  Q:朋友托我问,蓝宝石为什么不能合成绿宝石?蓝宝石太多了,仓库里放满了,又不舍得扔。

  A:如果蓝宝石能换绿宝石,会让部分玩家直接把蓝宝石都收了,其他玩家在游戏前期更难生存。

  Q:现在新玩家少,像蓝宝石这样的低端物品没市场需求,看看能不能找个途径处理掉,消化掉,哪怕回报少点。

  A:我们会考虑另外的消耗方式,比如用蓝宝石培养内丹。

  Q:你们每出一个4阶装备,马上有很多人卖号。

  A:账号买卖是玩家间的正常行为,我们每次推出4阶装备都是根据服务器的数据标准来衡量投放的。玩家有买成品的习惯很正常,但这未必是导致玩家卖号的主要原因。

  Q:开九宫格拿到太多对我来说无用的东西,开着开着要扔很多东西。希望丰富九宫格的内容。

  A:首先不同玩家的需求不同,可以把九宫格开出的不需要的东西卖给其他有需要的玩家。具体投放什么,我们要综合考虑,尽量皆大欢喜。

  Q:希望有一个积分兑换的集成系统,因为不同积分要找不同NPC,很多时候不知道找谁,也忘记有什么积分。希望出一个兑换按钮,一点就可以直接换到所有积分的物品。像聚武台的积分,很多人都不知道,我后来发现的时候,已经有很多了。

  A:这个建议非常好,我们会把聚武台积分加到积分面版里,优化积分面版,例如增加自动寻路功能,生活还是需要仪式感,不能太随意。

  Q:职业产出的问题,现在我的战队是活力值严重溢出,卖也觉得亏因为钱太少,希望增加些高级物品和活力消耗。比如说到6级,每个人只能专精一个高级产品,不能3个都做,然后增加玩家间的交易互动。

  A:这个方向的想法挺好的,后面我们迭代职业,可能也会在这方向做一些探索。但具体的构思需要后面再内部讨论下,怎么做得更好。

  Q:星魂精华产出太少,根本无法洗。而且醉卧红尘来我们区把星魂精华都垄断买走了。别的区的人属性都上去了,我们上不去。

  A:正如上周太原见面会所说,我们已经在考虑设置携带上限或其他措施,提高小号移民收购的成本。

  Q:跨服购买的问题,10%的跨服费不低,随便一个神兽1K多的手续费,所以通常都是移民过去买再回来,就为了省点费用,就很浪费时间。现在的问题是,手续费和移民费用相差太多,大家都会选择移民过去买。

  A:10%的跨服费用是基于经典版保持一致,因为定的太高免费版玩家会喷,定太低经典版玩家会喷。而移民的时间限制就是保留一个省钱途径,但不希望玩家频繁利用规则。

  Q:新服合服后大量物资被商人收走,星盘材料根本没有,而你一点办法都没有。黄水晶和星魂,新服基本大号用完后,价格就急速下降。

  A:我们针对这个问题,已经对黄水晶和星魂增加了移民携带上限。至于价格浮动问题,估计是大号前期大量收购时出现虚高,后面恢复到正常价格水平。

【PK相关】

  Q:敏队和血队的问题,星盘出了后,根本没有敏队和血队平衡的问题,血队基本被打垮。

  A:原本战斗节奏是希望百花齐放,血队和敏队可以在不同时期里各领风骚,所以星盘的初衷是当时血队太强,要平衡下敏队。天平不可能百分百平衡,但我们会针对一些极端情况做针对性调整。

  Q:打比斗时,有时对面只剩下一滴血,我全血秒对方就被反震死,不太合理。

  A:反震是按将要造成的伤害量来反震的,对法宝宝有一定克制关系,但是如果是攻宝宝直接砍死就不会触发反震,也是攻宝宝对反震宝宝的克制,有个循环克制的关系,对比斗平衡有一定作用,暂时不考虑修改。

  Q:被附混后,再中对方的师门法术,还是会掉血,不合理。

  A:规则上没有问题,因为附混不算主动控制法术。

【游戏观感相关】

  Q:街坊任务,为什么我在自己房子下线你把我扔管家那里。帮派驯兽下线后重新登录也可以回到帮派,干嘛这个不能改到在家里?

  A:街坊下线的问题,我们的场景分很多种,像街坊这个是副本型的场景,所以要进去副本才开,下线后删除副本是为了节省服务器资源,保证玩家流畅体验。像帮派那个可以实现,因为是实时场景,你进去别人也可以进,不像副本那样你进去,别人进不去。

  Q:混人的问题,中不中混好像没什么区别,尤其是穿个黄色披风,根本看不出有没有混到。但冰了睡了很容易区分。要不你把技能的声音变得好听一点,起码听出来被混了。以前03年的特效是最棒的,也不卡。

  A:确实存在这个问题,我们之前也尝试过调整。但是效果并不是太理想,要考虑到玩家的认知习惯,不能做太大改动,会继续尝试另外的解决方案,提高辨识度。同时我们会针对同类型的特效做一些比较,尽量在品质上达到一致。

  Q:美术方面,发现3级翅膀不美观,2级比3级还好看,比3级都大。

  A:3级翅膀在制作时是比2级翅膀要大并且有差异的,因为可能在游戏里呈现出的效果机制问题,我们会先检查下问题所在,再考虑是改善机制还是重新制作3级翅膀的资源。

  Q:窗口尺寸还是1024的,希望调大一点,因为我是任务聊天的,最后一个归队的说话看不见,因为在最上方,希望画面做得精细一点。

  A:我们已经有专人正在做一些底层的优化,希望能有好的效果呈现给大家。

  Q:宝宝进战斗会有个影子,会挡住内丹效果。罗刹鬼姬特别明显,因为原来内丹的效果挺好看的,但影子挡住了。希望如果有漂亮内丹效果的时候,不要有影子。

  A:像罗刹鬼姬是以前出的召唤兽,资源比较老,所以制作方式可能和现在不太一样,所以我们要看看怎么处理好这个问题。因为我们制作是要体现写实的特色,影子可以体现出写实质感,所以我们不会取消,但我们会用其他方法优化,例如修改影子和内丹的层次,或者把影子淡化。

【其他问题】

  Q:官网和论坛都找不到一些玩法相关的攻略,希望可以有相关的推送。

  A:目前我们已经有专人在负责官网改版,会加强攻略相关的引导。

  Q:摆摊系统希望做个信息集成和物价排序,买东西逛半天都找不到东西,喊半天也没人卖,因为商人都挂机。

  A:其实2年前已经在考虑这个问题,当时想整合成商会,但最后还是否定了这方案。因为已经有不少玩家把逛摊位当成一种乐趣,这种乐趣我们不应该抹杀。

  在北京站,玩家与开发组进行了一场热烈、愉快的交流讨论,共同为游戏的改进、完善建言献策,一起探索更精彩的大话江湖!开发组对于玩家的每一个问题,都进行了认真记录和一一解答,针对玩家合理性的建议将认真考虑,只为给大家带来更好的大话西游2,提供丰富的游戏体验、更多的惊喜和乐趣!期待我们下一站与大家在济南相约!

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